Fő tartalom átugrása

MANIPULÁLT EMLÉKEK II.

(Mesterséges Intelligencia asszisztenciájával készült 2D animáció, 2022, 2’)

2018-ban, a Manipulált emlékek I. című sorozatom készítése során a digitális technika segítségével megmaradt családi fotóim átalakításával megpróbáltam megeleveníteni, „megfesteni” korán elhunyt családtagjaimról maradt emlékeimet. Családtörténet és hagyományok hiányában kénytelen voltam kitalálni egy szubjektív, ugyanakkor koherens narratológiát a képek mellé. A végeredmény számomra is meglepő volt, hogy a fényképek megőrző és átalakító tevékenysége során milyen könnyedén és mélyen el lehet merülni abban a virtuális világban, ami csupán a képzeletben élt. A fotón szereplő alakok kiemelése vagy távlatba állítása a múltidézés eszközévé vált. Ezekben a montázsokban nem a tökéletes illúzió megteremtése volt a cél; minden képen megvannak a jelek, amelyekkel leleplezhető a manipuláció, hangsúlyossá válnak a konstruáltság motívumai. A Manipulált emlékek II. című 2022-es sorozatban viszont fontos szerepet kapott a hitelesség. Célul tűztem ki, hogy az elkészült portrék realisztikusnak hassanak. A valószerűség érdekében a képek mesterséges intelligencia felhasználásával készültek.

Úgy tűnik, hogy az algoritmusok egy jelentős része, ahogy klasszikus előképeik, valamilyen egységes szépségideál követésével, szépítő filterek alkalmazásával működik. Projektemben az algoritmussal történő portréfotó-manipuláció egy másik útját alkalmaztam, a családi fotóimon szereplő személyek újraalakítását kíséreltem meg, de nem az ideálportré eszménye jegyében, hanem a technológiai újításoknak köszönhetően olyan imaginárius személyek létrehozásával, akik a virtuális világban élhetik élik tovább életüket. Három évvel ezelőtt nagyon izgalmas időszak vette kezdetét, ugyanis elérhetővé váltak a nyílt forráskódú vagy éppen szabad felhasználású mesterséges intelligencia támogatással ellátott szoftverek. A nevében is beszédes, Deep Nostalgia segítségével megelevenednek a régi fotók, a képeken szereplő személyek Az alkalmazás által futatott modellek hatékonyak voltak ugyan az arc animációjára, de a forrásképek nagyon sok előkészítő munkát igényeltek, például a háttérből alpha csatorna készítését vagy a test rétegekre bontását. Mindez lehetőséget adott a kísérletezésre a végleges mozgókép, a „klasszikus” 2D animáció eszközökkel valósulhatott meg, így kezemben tarthattam az irányítást. Karaktereim a fizikai valóságban már nem élnek, viszont a virtuális valóságon keresztül a néző szemébe néznek, arcjátékkal kommunikálnak. Hans Belting Az arc története című tanulmánykötetében „arc-idézetekről” beszél: „manapság lehet csinálni olyan arcokat, melyeknek a testi világban immár nincs megfelelőjük, s így az élet és a halál ellentétében nem értelmezhetőek.”

© Ruzsa Dénes
© Spitzer Fruzsina

uzsa Déne